Oeuvre de : Sistach Claire

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Réalisée par l’artiste Claire Sistach, le scientifique Etienne-Armand Amato et l’artiste et chercheuse en esthétique et sciences de l’Art Lucile HauteInter Screen constitue une « recherche-action artistique » axée sur les relations aux avatars numériques. Celle-ci s’est déroulée en deux temps : une première phase préparatoire de recherche, puis une seconde d’expérimentation. Cette dernière a pris la forme d’une installation interactive déployée en deux endroits durant le festival Futur en Seine 2011 : simultanément au sein du « Village de l’Innovation » se tenant au CentQuatre, et au sein de la Bibliothèque francophone du métavers sur Second Life.

Phase préparatoire

Durant la phase de conception, un questionnaire en ligne a permis d’entamer une enquête, d’ailleurs toujours accessible et ouverte ici. Elle interroge les rapports que les joueurs/utilisateurs entretiennent avec leur(s) avatar(s) 3D, tant d’un point de vue objectif que subjectif. Cette étape vise à établir un référentiel des pratiques habituelles de l’avatar garantissant de mieux cerner l’expérience Inter Screen.
En parallèle, a également été lancé un appel à avatars s’adressant aux personnages virtuels des différents mondes persistants dont le vécu fort et singulier avait forgée une réelle personnalité. Répondre à cet appel impliquait que les avatars participants acceptent de parler en leur nom propre (et non pas au nom de leur utilisateur), et souhaitent rencontrer des êtres humains à l’aide d’un dispositif connectant un espace 3D en ligne à notre monde physique.

Phase expérimentale

La seconde phase, elle, a pris la forme d’un dispositif expérimental d’échanges inter-mondes reliant un espace d’exposition physique à une parcelle d’univers simulé. Cette installation permettait au visiteur curieux de vivre une situation inédite en rencontrant des avatars directement, c’est à dire, sans en posséder un soi-même.

Concrètement, sur la SIM (terme générique désignant l’espace simulé), dans une pièce virtuelle, étaient présents des avatars soit natifs de Second Life, soit des « avatars d’avatars », ou « métavatars » issus d’autres mondes persistants (WoWEve Online, etc.), venus trouver une seconde peau sur Second Life pour se manifester aux humains. Aux quatre murs était diffusée, par un flux vidéo, une vue provenant du lieu physique de l’installation. Elle servait à rendre visible les interlocuteurs humains au profit des avatars. Egalement, dans un coin, se trouvait un écran de chat affichant les dialogues textuels réalisés avec le monde extérieur. Il était surmonté d’une fausse Webcam figurée en 3D, ayant pour fonction d’indiquer aux avatars le point d’observation des humains.

De l’autre côté,  dans le lieu culturel - en symétrie des créatures de pixels - les visiteurs en chair et en os se retrouvaient  face à deux écrans, une caméra et un clavier d’ordinateur. L’écran le plus grand donnait à voir l’espace simulé où évoluaient les avatars, tandis que le plus petit affichait la console de chat reliée au clavier.

L’ensemble des données, dialogues et flux vidéo, circulant entre ces deux environnements, ont fait, quant à eux, l’objet d’enregistrements durant toute la durée de l’expérience.
Simple et facile d’accès, le dispositif a été conçu de façon à ce que les participants, avatars ou personnes physiques, soient confrontés le plus directement possible, par une mise en présence directe, à l’altérité de ces corps biologiques et synthétiques. D’autre part, son caractère minimaliste n’avait d’autres buts que de conduire les volontaires à une implication rapide et le moins possible parasitées par une prise en main complexe, afin de privilégier le cœur du projet : la rencontre « inter-mondes ».

Enjeux artistiques et scientifiques

D’un point de vue artistique, Inter Screen s’inscrit dans ce que définit Roy Ascott comme une œuvre d’apparition, c’est à dire une œuvre offrant à l’artiste tout comme au sujet-spectateur, ou plus récemment désigné de « spectacteur », « les moyens d’une interaction avec les systèmes dynamiques, avec la créativité-en-action, avec les propriétés émergentes d’un art de transformations, de croissance et de changement ». Ainsi, comme toute œuvre interactive, celle-ci ne peut sortir du virtuel, au sens du potentiel, et exister pleinement que dans l’implication active et – plus particulièrement dans le cas présent – créative des participants.

Son objectif était d’une part, de questionner la nature de l’avatar numérique 3D et les rapports interpersonnels qui y sont liés, ainsi que des phénomènes efficients  comme celui du transfert identitaire opéré dans l’intégration des univers persistants, ou de l’immersion subjective qui s’y produit sans commune mesure par rapport aux autres dispositifs ludiques, médiatiques et/ou de communication existants. D’autre part, il s’agissait, à la façon d’un miroir réflexif, de générer pour les participants une distance et un trouble, mais aussi un décalage vis-à-vis des pratiques courantes, afin d’éclairer les transmutations mentales et socio-culturelles opérées par les univers simulés.

Sur le versant scientifique, ce projet s’inscrit également dans une « recherche-action artistique », appliquées aux sciences de l’information et de la communication, et qui a pour propos de décrire et analyser les méthodes utiles pour mener à bien des transactions grâce à un avatar.

Il est courant d’observer dans les collaborations entre Art et Science ou Art et Technologie, une forme d’instrumentalisation d’une discipline par l’autre. En effet, dans nombre de cas, il s’agit d’un usage de savoirs et de techniques au service l’Art, comme par exemple avec le travail de l’artiste Piotr Kowalski ou encore l’ »Expériments in Art and Technology » (EAT) fondée en 1966 par les ingénieurs Billy Klüver et Fred Waldhauer et les artistes Robert Rauschenberg et Robert Whitman. Ou à l’inverse, la collaboration donne lieu à l’emploi par les sciences de savoir-faire artistiques, notamment visuels, à des fins d’illustrations ou de vulgarisation pédagogique.

Or, la « recherche-action artistique », dont le terme a été établi par Etienne Armand Amato pour désigner les travaux que nous menons ensemble, consiste en une recherche-action (méthode de recherche scientifique fondée par Kurt Lewin) dont le terrain d’action et de prospection est celui de l’expérimentation artistique. Ainsi, elle fait converger de manière équilibrée, au sein d’un même projet à la fois une création artistique et une recherche scientifique. Autrement dit, l’œuvre ou le dispositif qui en résulte -  ici Inter Screen – est en lui-même, une expérience à portées multiples : celle-ci a pour fonction, dans sa conception et dans sa réalisation, d’être autant  un outil d’étude scientifique, qu’un champ de force, de trouble et d’expression artistique.

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Cette œuvre a été réalisée en partenariat avec : Coalition CyborgBibliothèque francophone du métaversENER de l’EnsadLabOMNSHCITU-ParagrapheFutur en SeineCentQuatre.

Elle a aussi bénéficié des contributions de : Alain Barthélémy (développement informatique), Frédérick Thompson (build 3D), Aurélia Raoull (médiation), Tom Guiraud (médiation), Vincent Levy (télé-médiation), et Romain Pechot (télé-médiation).


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Commentaires

  1. Comment le projet se poursuit-il au-delà du temps de l’exposition?

  2. Un travail d’analyse scientifique est en cours, qui sera l’objet de publications.
    Sinon, pour ma part, je poursuis les recherches sur les effets de l’immersion dans les univers simulés et des relations identitaires aux avatars numériques, notamment par des auto-expérimentations, que j’appelle « cyber-exploration », et dont la prochaine, d’ailleurs débute mercredi prochain.

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